Cibernetica Programacion orientada a objetos

Forma de organizacion del conocimiento en que las entidades centrales son los objetos.
los objetos representan formas fisicas o abtractas pero tiene un estado y un comportamiento.
La programacion orientada a objetos utiliza los objetos como bloques de construccion logicos, cada objeto es una instancia o copia de una clase y las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.

* Objeto: En el se unen una serie de datos con las rutinas necesarias para manipularlos (Miembros de la clase).
* Clase: Estructura o plantilla que sirve para definir un objeto, habitualmente contiene una coleccion de metodos y definiciones de datos.
Tiene un nombre y especifica los miembros que pertenecen a la clase. Una vez que se define una clase, el nombre de la clase se convierte en eun nuevo tipo de dato.

= Consta de metodos y datos que resumen caracteristicas comunes de los objetos de tal manera que es la declaracion de la forma que tendran los objetos fabricados de esa clase. Cada vez que se construye un objeto de una clase se crea una instancia de una clase.
Double da decimales.

Sintaxis de clase:
class
{
Miembros
}

Ejemplo:
class Circulo
{
public double radio = 0.5;
public double CalcularSuperficie();
{
return radio * radio*3.141592
}
}

Campos
Dentro de una clase exiten campos. Un campo es un dato o propiedad comun a todos los objetos de una determinada clase.

Sintaxis:
;
Cualquier identificador que siga las reglas para la escritura del identificadores y no coincida con el nombre de ningun otro miembro previamente definido en la clase. Pemite el almacenamiento de datos, por lo que se les denomida tambien variables.
Tipo de campo:
Debemos de indicar cual es el tipo de dato del objeto que vamos a creae. Este tipo puede corresponder con cualquiera de los predefinidos o con cualquir otro que nosotros hayamos definido.

Ejemplo:
class Persona
{
string nombre; //Almacena nombre
int edad; //Almacena edad
strin RFC; //Almacena RFC

Con la //: Comentario.

Todos los objetos de clase persona incorporaran campos que almacenaran cual es el nombre de la persona que cada objeto representa ¿Cual es su edad? y ¿Cual es su RFC?, para acceder a un campo de un determinado objeto se usa la sintaxis:
.;
Ejemplo:
Para acceder al campo edad de un objeto persona llamado P, y cambiar su valor su valor por 20 seria:
p.Edad=20

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